電競近年在全球發展非常蓬勃,成為潮流趨勢。電競,全稱為電子競技,是指使用電子遊戲來進行比賽的體育項目,設有公平的賽制及規格,以分出勝負。
早在2003年,中國國家體育總局已把電競列為第99個正式體育運動項目,2013年由於國家體育總局組建的第一隊中國電競國家代表隊正式出現,2016年國家教育部宣佈在高等職業學校增設「電子競技運動與管理」專業,隸屬於體育類。2022年的杭州亞運會,更將電競列為正式比賽項目。
電競已成為近年一大新興產業,對社會和經濟影響力日漸增加,電競產業擁有龐大的市場潛力,現時中國有五億電競人口、7,500萬核心電競愛好者,成為全球電競最大的消費市場,內地愈來愈多年輕人願意投身此行業。
時事看通識
電競成內地新興產業
近年,隨着電競對社會和經濟影響力日漸增加,電競已成為近年一大新興產業。根據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元人民幣,預計2020年將超過1,350億元。 由賽事營運、線上線下的商業活動,乃至圍繞場館、俱樂部而衍生出電競主題的商場、酒店、醫療、教育等周邊設施, 皆顯示電競產業擁有龐大的市場潛力,並且正在急速發展。
年輕人新職業出路
電競成為內地近年的新興產業,為內地年輕人提供更多職業選擇。2016年國家教育部宣佈在高等職業學校增設「電子競技運動與管理」專業,將電競訓練納入正規教育系統當中。電競除了電競選手外,相關產業也需要設計師、程序員、媒體運營、活動策劃等以作支援。現時不少內地大學生畢業後選擇投身電競相關的領域,從而獲得穩定收入。
據國家人力資源和社會保障部於2019年中發佈的報告顯示,內地電競從業人員超過50萬人,當中89%的電子競技運營師薪金是當地平均工資的一至三倍。 預測未來數年,內地電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才亦需要近150萬人。 由此可見,電競產業的興旺,讓內地年輕人有更多新的事業發展路向。
電競或礙青少年個人成長
電子競技成為年輕一代的潮流,部分青少年為了建立朋輩的認同感而從眾參與電子競技。外界憂慮青少年仍處於成長期,心智發展仍未成熟,或會容易沉迷於電競及電玩世界當中,導致「電玩成癮」。「電玩成癮」已正式被世界衞生組織列為精神疾病,患者對電子遊戲的注意力大於生活、家庭、工作、學業。沉迷電子遊戲或會對青少年的心理及生理會帶來負面影響,妨礙青少年的健康成長。
另一方面,雖然現時內地官方已將電子競技歸入體育項目,然而,現今大部分人對於電子競技(電競)與電子遊戲(電玩)的概念仍是模糊不清。部分家長礙於對電競行業的誤解,視電競選手為不良職業、沉迷電玩的一群,故此反對子女加入電競行業,甚至與子女發生衝突,損害親子關係。
想一想
- 試指出及說明內地發展電競產業可以帶來的經濟效益。
- 「內地電競產業的興起對內地年輕人是機遇多於挑戰。」你在多大程度上同意此說法?試加以說明。
上載日期:2020年3月
互聯網+ internet+
「互聯網+」是指互聯網與傳統行業的融合及應用的一種互聯網形態演進。2015年國務院總理李克強提出「互聯網+」是創新2.0下的互聯網發展新形態、新業態,是知識社會創新2.0推動下的互聯網形態演進。
潮流趨勢 current trends
潮流是指社會上的流行文化、或有較多人關注、參與及喜歡的活動或行為,可涉及衣、食、娛樂、消費等面向。媒體、商業機構和網絡世界是推動潮流的重要媒介,而名人、偶像和朋輩則在個人於潮流中的取態,以及選擇中具有相當影響力。潮流會對個人及社會帶來不同方面的影響。順應潮流可以令身處其中的人有適應良好的感覺、易於與人溝通,以至獲得認同及讚賞。反觀潮流亦可能令人迷失自我,以至失去理性。
電競江湖
https://chiculture.org.hk/tc/china-today/2622
新職業——電子競技運營師就業景氣現狀分析報告http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201907/t20190705_322555.html
電子競技:一個快速崛起的新行業
http://www.xinhuanet.com/info/2019-07/11/c_138216906.htm
人民電競:2019年中國電競大事件
http://sports.people.com.cn/BIG5/n1/2019/1231/c420695-31530141.html
電競和遊戲有沒有「原罪」?
http://www.xinhuanet.com/mrdx/2018-09/28/c_137497739.htm